Proses pembelajaran jarak jauh seringkali membuat pelajar malas untuk belajar dan mengikuti kelas akibat suasana lingkungan rumah yang tidak mendukung. Permasalahan tersebut mendorong lima mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Airlangga (FPsi Unair) untuk menciptakan permainan Happy Patch bagi pelajar sekolah dasar (SD).

Inovasi tersebut berhasil membawa tim mereka meraih juara 2 dalam kompetisi desain intervensi nasional Psychedelic, Universitas Udayana. Tim itu beranggotakan Devina Octa, Amithya Nafisah, Septa Ayu, Shania Albar, dan Ersa Pawitrasari.

Devina selaku ketua mengungkapkan, awalnya, mereka hanya ingin mengisi waktu luang di tengah pandemi dengan sesuatu yang bermanfaat. “Ide permainan tersebut muncul akibat fenomena permasalahan psikologis, seperti kejenuhan, kebosanan, serta keterbatasan sosialisasi pelajar SD yang membuat produktivitas serta semangat menurun.”

Oleh karena itu, Happy Patch pun diciptakan dalam bentuk permainan yang dapat dimainkan bersama keluarga. Selain menghibur, tujuan utama dari permainan itu untuk meningkatkan minat belajar siswa karena kontennya berisi materi-materi pelajaran.

Happy Patch terinspirasi dari permainan ular tangga yang terdiri atas satu set papan permainan, buku panduan, pion, papan evaluasi, serta kartu tantangan. Mereka yang mendapat kartu tantangan harus menjawab soal-soal terkait pelajaran. Selain itu, permainan ini memberikan mekanisme evaluasi yang mampu menilai seberapa berhasil intervensi yang telah dilakukan.

“Tujuannya, learning engagement anak sekolah bisa meningkat serta tentunya meningkatkan komunikasi dan sosialisasi dengan lawan main atau keluarga,” ungkap Amithya, salah satu anggota tim.

Dalam prosesnya, Devina dan tim menghadapi beberapa tantangan khususnya pada teknis pelaksanaan lomba serta proses penciptaan desain intervensi. Kompetisi Psychedelic digelar pada Minggu (15/11/2020) secara daring, baik pada proses seleksi maupun presentasi akhir.

Devina dan tim pun sempat mengalami gangguan selama presentasi final akibat sinyal wi-fi yang harus dibagi untuk lima orang. “Selain itu, kami berasal dari empat kota yang berbeda-beda. Untuk membuat maket permainan, kami harus bertemu dan mengerjakannya bersama di Surabaya. Jadi, persiapannya agak ribet dan mepet, apalagi di tengah situasi pandemi.”

Namun, melalui kerja keras dan bimbingan dari dosen Psikologi Unair Rudi Cahyono MPsi Psikolog, mereka akhirnya berhasil meraih juara 2 mengalahkan peserta nasional lain. Mereka sendiri berharap mahasiswa mampu tetap berkarya dan berinovasi meski dalam situasi pandemi.

“Jangan menjadikan keadaan sebagai keterbatasan. Tapi, jadikan itu sebagai sebuah kesempatan untuk terus berkarya,” tutupnya.